Design de l'Expérience Immersive Culturelle
XR × IA × Narration Spatiale × Gamification × Patrimoine
Passer du design de contenu au design de l’implication — concevoir des expériences où le visiteur agit, décide, ressent et se souvient.
Prérequis
Publics : Médiateurs culturels · Offices de Tourisme · Musées · PME créatives · Équipes digitales · Tourisme expérientiel
Conditions : Aucun prérequis technique. Une appétence pour les lieux culturels et patrimoniaux est un plus.
Moyens techniques : Un ordinateur portable, un smartphone (pour les démonstrations LiDAR/scan), connexion internet. Matériel de démonstration XR fourni sur place (lunettes intelligentes, casque VR).
Design de l'Expérience Immersive Culturelle
La technologie est le véhicule. La place du visiteur est la destination.
Cette formation vous emmène au cœur d’un mouvement de fond des industries culturelles et éditoriales : la transformation des contenus en véritables univers d’expérience, physiques et économiques — à l’image de la réflexion portée par le futur National Geographic Museum of Exploration à Washington. Une IP ou un patrimoine forts ne valent plus seulement comme stock de contenus, mais comme plateforme d’expériences immersives, renouvelables et désirables dans le temps.
Sur 3 jours, vous apprendrez à diagnostiquer un lieu, à concevoir un parcours XR gamifié et narrativement cohérent, puis à en penser le déploiement, la gouvernance et le modèle économique — en repartant avec une feuille de route applicable à votre propre site.
La transformation à travers l'apprentissage
Positionner le visiteur sur le Spectre d’Implication : de témoin à créateur, apprendre à choisir consciemment la place que l’on donne au visiteur dans l’expérience — le point de départ de toute conception.
Diagnostiquer un lieu et ses publics : cartographier les moments actifs et passifs d’un site, identifier les frictions, comprendre les attentes différenciées des publics (Gen Z, seniors, touristes internationaux).
Concevoir une narration spatiale XR : maîtriser les grammaires narratives propres à l’espace — mouvement, geste, son, double monde AR/VR — là où le corps du visiteur déclenche le récit.
Appliquer la gamification au patrimoine : utiliser le MDA Framework (Mécanique → Dynamique → Esthétique) et des patterns concrets (Enquête, Rituel, Collecte de Fragments) pour construire des boucles d’engagement adaptées à un lieu culturel.
Déployer et pérenniser : intégrer l’IA générative pour personnaliser l’expérience, et poser les bases de gouvernance et de modèle économique d’un projet immersif.
Compétences acquises
Neurosciences de l’engagement : comprendre les filtres cognitifs du visiteur (perception, mémoire, attention), le concept de flow, et le levier de l’agency (sentiment de contrôle) comme moteur d’attachement à un lieu.
Diagnostic expérientiel : auditer un site patrimoine réel, cartographier ses moments d’implication et ses points de friction.
Narration spatiale XR : écrire pour l’espace à travers 5 grammaires narratives (mouvement 6DoF, gestes, AR/VR, son spatialisé, IA narrative), et appliquer une checklist de conception scène par scène.
Gamification appliquée au patrimoine : construire une boucle action → récompense → progression à partir de patterns éprouvés (Enquête, Rituel, Collecte de Fragments).
Boîte à outils XR accessible : prise en main de solutions no-code et mobile-first (LiDAR/Polycam, Gaussian Splatting, WebAR, lunettes intelligentes, formats verticaux 9:16).
IA générative et personnalisation : concevoir une expérience qui s’adapte au profil, au parcours et aux questions du visiteur, via un guide vivant (LLM incarné).
Gouvernance et modèle économique : structurer les rôles de décision d’un projet immersif, et esquisser un modèle économique hybride (abonnement, CRM culturel, expériences premium).
Modalité pédagogique
- Méthodes d’enseignement : active, par ateliers et livrables progressifs, études de cas réelles, retours d’expérience terrain.
- Supports pédagogiques : cours, checklists de conception, ateliers pratiques, études de cas (dont un retour terrain Japon).
- Matériels utilisés : lunettes intelligentes, casque VR, smartphone pour démonstrations LiDAR/scan, outils WebAR no-code.
- Individualisation : chaque participant travaille sur un site patrimoine réel de son choix et repart avec une feuille de route personnalisée.
Une attestation des compétences acquises sera délivrée en fin de formation.
Le voyage commence ici
JOUR 1 — Comprendre : le cerveau, le visiteur, le lieu
- Matin : le cerveau du visiteur — perception, mémoire, attention, flow, feedback loop, et le concept d’agency (d’après les travaux de Celia Hodent, ex-UX Director Epic Games / Fortnite).
- Après-midi : diagnostic du lieu et de ses publics — cartographie des frictions, identification des moments d’implication vs moments passifs, publics différenciés (Gen Z, seniors, touristes internationaux).
- Livrable : audit expérientiel d’un site patrimoine réel, positionnement sur le Spectre d’Implication, 3 points de transformation prioritaires.
JOUR 2 — Concevoir : XR, narration spatiale, gamification
- Matin : boîte à outils XR accessible (LiDAR/Polycam, Gaussian Splatting, WebAR no-code, lunettes intelligentes, formats verticaux 9:16) + module inédit sur les 5 grammaires narratives de l’écriture pour l’espace.
- Après-midi : les règles de la gamification (MDA Framework) et 3 patterns concrets pour le patrimoine — l’Enquête, le Rituel, la Collecte de Fragments.
- Livrable : parcours gamifié prototype pour un site patrimoine réel, avec triggers spatiaux, moments d’agency et boucle narrative complète.
JOUR 3 — Déployer : IA, gouvernance et modèle économique
- Matin : IA générative et personnalisation de l’expérience — contenu adaptatif, scènes augmentées, guide vivant (LLM incarné).
- Après-midi : gouvernance de l’expérience (qui décide quoi), modèles économiques hybrides (abonnement, CRM culturel, expériences premium), et un bonus retour terrain Japon (patrimoine bouddhiste, artisans, pont France-Japon 2027).
- Livrable final : pitch de projet — feuille de route XR/IA complète pour son propre lieu (positionnement, pattern de gamification, roadmap en 3 phases, modèle économique esquissé).
Lieu accessible aux personnes en situation de handicap
Snacks et restaurants aux alentours du centre
Transports en commun et parking à proximité
Pour aller plus loin
Après la formation
La Méduse Violette vous propose un accompagnement post-formation pour la mise en œuvre de votre feuille de route (prototypage, recherche de financement, mise en relation avec notre réseau d’experts).
Nos experts
Olivia Papini
Olivia Papini — Innovation Numérique, IA, Réalité Augmentée, EdTech, Gaming. Enseignante à IDEM Perpignan, l’IUT Angoulême et le CNAM PACA.
Corinne Vaudelin — Consultante en Transformation digitale.
Contact
Formation
Olivia PAPINI
olivia.papini@la-meduse-violette.com
Corinne VAUDELIN
covazur-ia@outlook.fr · +33 6 15 04 86 33
Référent Handicap
Pierre-Michel MARTI
pierre-michel.marti@la-meduse-violette.com
Design de l'Expérience Immersive Culturelle
3 jours (21h)
2 100 €
28, 29 et 30 octobre 2026
À définir
Formation créateur d'univers
Transformez votre vision de la réalité et maîtrisez l’art des expériences immersives avec notre formation complète en réalités étendues (XR).
Centre de formation 4.0
Un centre de formation unique basé sur l’apprentissage par le storytelling et une méthode et des outils multi-plateformes. Découvrez toutes nos formations.
Les avantages de La Méduse Violette
Méthode innovante et unique (IDEATA)
Un monde virtuel à disposition
Cartographie des compétences
Réseaux d’experts internationaux
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